Ein Körper wird mit der Geschwindigkeit v0 unter dem Winkel α gegen die Waagerechte abgeworfen. Der Abwurfpunkt kann über (h0 > 0) oder unter (h0 < 0) dem Auftreffpunkt liegen. Der senkrechte Wurf (α = ±90°) und der waagerechte Wurf (α = 0°) sind Sonderfälle des schrägen Wurfes – verändere den Winkel und beobachte, wie die Bahn stetig von einem Fall in den anderen übergeht.
Darf ich vorstellen: Willi, unser Wurfobjekt. Willi kommentiert seinen Flug gern selbst. Seine Sprüche sind albern, seine Zahlen nicht: Alle Werte werden exakt berechnet. Bei dieser Simulation wurde kein Ball verletzt.
| Größe | ohne Reibung | mit Reibung | Formel (ohne Reibung) |
|---|
Allgemein (schräger Wurf ohne Reibung), x waagerecht, y senkrecht nach oben, Auftreffpunkt bei y = 0:
x(t) = v0 cos α · t vx(t) = v0 cos α
y(t) = h0 + v0 sin α · t − ½ g t² vy(t) = v0 sin α − g t
Die Bewegung setzt sich ungestört aus einer gleichförmigen Bewegung in x-Richtung und einem senkrechten Wurf in y-Richtung zusammen (Superposition). Schalte „Schatten auf den Achsen“ ein: der Schatten auf der y-Achse führt genau einen senkrechten Wurf aus.
Gipfel und Auftreffpunkt sind hervorgehoben, die Zeile zum aktuellen Zeitpunkt der Animation ist blau. Ein Klick auf eine Zeile setzt den Körper auf diesen Zeitpunkt.