Mit der Maus kann der Fisch positioniert werden.
Über die Blockpalette können Blöcke in den Programmierbereich gezogen werden.
Ein Doppelklick auf den Block führt ihn aus. Fügt man an den Anfang den Block mit der grünen Fahne, wird das gesamte Programm nach dem Klick auf die Fahne rechts oben ausgeführt.
Damit der Fisch am Rand des Aquariums umdreht, wird als zweite Bewgung der entsprechende Befehl angefügt.
Im oberen Teil des mittleren Programmfensters findet man noch drei Knöpfe, die festlegen, wie sich das Objekt am Rand verhalten soll.
Lade den Fisch2_1 und lass ihn oberhalb des ersten Fisches in entgegengesetzte Richtung schwimmen.
Hinweis: Das Programm für das 1. Objekt kann Dupliziert (Rechte Maustaste) und auf das 2. Objekt gezogen werden.
Falls der Schwertfisch in die falsche Richtung schwimmt, kann er bearbeitet werden. Dazu wird das Kostüm bearbeitet:
Als nächstes soll der Kugelfisch am Rand das Aussehen wechseln.
Importiere dazu das neue Kostüm Fisch1_2 in das Objekt 1. Damit hat jetzt das Objekt 1 zwei Kostüme, also zwei verschiedene Ansichten, zwischen denen gewechselt werden kann. Im Programm muss das Kostüm dann gewechselt werden, wenn der Rand berührt wird. Dazu können aus der Palette und die entsprechenden Befehle gewählt werden.
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Aufgabe: Lass beide Fische hin und her schwimmen. Bei jeder Randberührung sollen sie ihr Aussehen wechseln. 2. Kostüm für den Schwertfisch: fisch2_2 |