Materialien zum Unterricht

Liebe kann gefährlich sein

Die Szene wird Schritt für Schritt entwickelt.

1. Teil

Ziel: Der Schwertfisch soll sofort nach Drücken eines Knopfes losschwimmen.
Ist das geschafft, wird das Programm so geändert, dass er erst dann starten, wenn der Kugelfisch vom linken Rand startet.

Als Knopf verwendet man ein neues Objekt: herz.jpg

Das Herz entspricht leider noch nicht den Vorstellungen, es muss noch bearbeitet werden.

In dem kleinen Zeichenprogramm, dass sich hinter Bearbeiten verbirgt, kann das Herz verändert werden.

Als erstes bekommt der Nutzer einen Hinweis, was er mit dem Herz anfangen soll.

Wenn das Herz angeklickt wird, schickt es die Botschaft "los" an alle Objekte.

Jetzt muss noch festgelegt werden, wass die anderen Objekte machen, wenn sie diese Botschaft empfangen.

Der Kugelfisch ignoriert die Botschaft, braucht also nicht verändert zu werden.

Der Schwertfisch soll erst nach dem Drücken des Herzes auftauchen. Der Programmtext muss entsprechend geändert werden.

Damit der Schwertfisch nicht sofort losschwimmt, muss er mit dem Erscheinen warten, bis der Kugelfisch am linken Rand ist.

Teil 2

Ziel: Das Herz als Auslöser der Aktion soll nach dem Anklicken mit dem Mauszeiger inaktiv werden. Man kann also nur einmal anklicken, danach lässt sich der Knopf nicht noch mal benutzen.

Das Programm muss sich merken, dass der Knopf bereits gedrückt wurde. Das erfolgt in einer Variablen.

Eine Variable definiert man in der Blockpalette Variable:

Die Variable gedrueckt wird automatisch beim Start auf 0 gesetzt.

Wird der Knopf gedrückt, wird vor dem Aussenden der Botschaft die Variable auf 1 gesetzt.

Der Programmteil für den Knopf wird nun so geändert, dass er sich nur verändert, wenn der Mauszeiger ihn berührt und die Variable gedrueckt 0 ist.

 

Teil 3

Ziel: Der Kugelfisch darf nach dem Auftauchen des Sägefisches nicht weiter schwimmen. Er muss anhalten, um den Spruch "Oh Frank" zu sagen und die Herzen um den Fisch müssen erscheinen. Danach schwimmt er bis zur Berührung weiter.

Dazu setzt der Sägefisch beim Auftauchen eine Variable saegefisch_los auf 1 und sendet eine Botschaft sehen an alle.
Im Programmteil des Kugelfisch muss die Wiederhole-Schleife so geändert werden, dass er sich nur bewegt, wenn die Variable saegefisch_los auf 0 gesetzt ist. Da der Sägefisch bei seinem Start diese Variable auf 1 setzt, hört die Bewegung des Kugelfisch dann auf.

Der Kugelfisch empfängt beim Start des Sägefisch die Botschaft sehen. Diese Botschaft ruft einen zweiten Programmabschnitt für den Kugelfisch auf.

In diesem Programmteil werden nun alle weiteren Handlungen festgelegt.

Als erstes geht er noch etwas nach vorn, wechslet das Kostüm (Herzen), sagt "Oh, Frank", wechselt wieder das Kostüm (Herzen wieder weg) und geht so lange nach vorn, bis es zu der unheilvollen Berühung kommt.

Das Kostüm fisch1_4 mit den Herzen muss im Zeichenprogramm selbst erstellt werden.

Teil 4

Ziel: Auch der Sägefisch lässt seinen Spruch ab, zeigt die Herzen und schwimmt bis zur Berührung weiter. Nach der Berühung wechseln beide Fisch in rascher Folge ihre Kostüme. Der Kugelfisch explodiert und verschwindet, der Sägefisch wird traurig und schwimmt dann weiter.

Der Kugelfisch wechselt aller 0,05 Sekunden sein Kostüm. Damit ergibt sich der Ablauf der Explosion.
Da der Sägefisch nicht explodiert, kann der Kostümwechsel langsamer erfolgen.

Kostüme

Kugelfisch Sägefisch Herz
 
 
 
 
 
   
   
   

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