Materialien zum Unterricht

Pong für Alleinstehende

1. Bühne bauen und den Schläger bewegen

Die Bühne ist einfach ein weißer Hintergrund mit einem blauen Balken am unteren Rand. Wenn der rote Ball dann diesen blauen Rand berührt, gilt das als "daneben".

Der Schläger ist ein rechteckiges Objekt, dass am unteren Rand plaziert wird und dann ständig der x-Position des Mausszeigers folgt.

2. Ball am oberen Rand erscheinen lassen und unter einem zufälligen Winkel nach unten bewegen

Damit der Lichtschein auf dem Ball immer links oben zu sehen ist, wird eingestellt: "nicht drehbar".

Das erste erscheinen des Balls wird mit der gehe zu-Anweisung gemacht. Der y-Wert legt den oberen Rand fest, der x-Wert wird über eine Zufallszahl in den Grenzen der x-Ausdehnung bestimmt.

Damit der Ball nicht einfach nur nach unten fällt (Richtung 180), addiert man zu dieser Richtung eine Zufallszahl zwischen -40 und +40. Damit wird die Richtung zwischen 140 und 220 liegen. Für schrägere Bälle müssen diese Werte einfach verändert werden.

Der Ball wandert nun ewig im Spielfeld rum.

3. Berührt der Ball den Schläger, prallt er von diesem ab. Spielende.

In der wiederholen-Schleife muss noch festgelegt werden, was der Ball macht, wenn er den Schläger berührt.

Da es keinen Befehl gibt, der ein Objekt an einem anderen Objekt abprallen lässt, muss diese Prozedur selbst geschrieben werden. Ist die Ausrichtung z.B. genau nach unten, also 180, beträgt die neue Ausrichtung nach der Berührung 180-180=0, also genau nach oben.

Beträgt die aktuelle Ausrichtung 150, also schräg rechts nach unten, beträgt sie nach der Kollision 180-150=30, also schräg rechts nach oben.

 

Eine simple weitere Funktion für den Ball beendet das Spiel, wenn der Ball daneben fällt.

Damit ist die Grundversion des Spieles fertig. Aber: es gibt noch viel zu tun.

  1. Wenn die Ausrichtung beim Start 180 beträgt, die Zufallszahl also 0 war, fliegt der Ball immer nur hoch und runter. Auch bei geringen Abweichungen von den 180 kann das Spiel schnell ermüden.
    Abhilfe: Wird der Schläger berührt, darf die Reflexion des Balls nicht streng nach dem Reflexionsgesetz erfolgen. Zu der Ausrichtung, die von den 180 abgezogen werden, wird eine Zufallszahl zwischen -20 und 20 addiert. Damit kann der Ball am Schläger seine Richtung nicht genau vorhersehbar ändern.
  2. Der Ball fliegt immer mit gleicher Geschwindigkeit.
    Abhilfe: Es wird eine Variable mit Namen speed erzeugt. Diese Variable setzt man zu Beginn auf 3 und lässt den Ball im speed-Schritt vorwärts gehen. Bei jeder Schlägerberührung wird die Variable speed um 1 geändert.
  3. Trifft der Ball neben den Schläger, muss das Spiel neu gestartet werden.
    Abhilfe: Trifft der ball auf die blaue Linie, wird das Spiel nicht gestoppt, sondern es wird eine Botschaft mit dem Namen neu gesendet. Der Ball fliegt dann nicht mit Klick auf die grüne Fahne los,

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